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Game-basierte Intervention motiviert zu mehr Bewegung im Alltag

Verfasser: Maurizio Trippolini,

Frage:

Erhöht eine Game-basierte Intervention die körperliche Aktivität basierend auf Konzepten der Verhaltensökonomie mit sozialen Anreizen, Verantwortung und Peer Unterstützung?

Hintergrund:

Der Einsatz von digitalen Spielen (sog. Gamification) wird zunehmend benutzt, um das Gesundheitsverhalten zu modifizieren. Mit der Verbreitung von Smartphones und anderen tragbaren Geräten (wearables) können heute Aspekte der körperlichen Aktivität gemessen werden und soziale Belohnungsmethoden mit Spielen kombiniert werden. Bisher wurde noch nicht untersucht ob Gamification zusätzlich zur Messung der Aktivität die Bewegung von Menschen im Alltag erhöhen kann.  

Einschlusskriterien:

  • Alter ≥ 18 Jahre und ein zweites Familienmitglied, das interessiert war, an der Studie teilzunehmen
  • E-Mail-Konto und Zugang zu Internet, Zugang zu Smartphone oder PC damit Spiel-Applikation

Ausschlusskriterien:

  • Teilnahme an einer anderen Studie zur Untersuchung des Bewegungsverhaltens
  • Kontraindikation gegen Steigerung der Aktivität; Schwangerschaft; Sturz mit Verletzung

Studiendesign und Methode:

  • Randomisierte Studie mit einer Studiendauer von 24 Wochen (12 Wochen Intervention, 12 Wochen Follow-up). Studienleiter, Statistiker und Datenanalysten waren verblindet

Studienort:

  • Framingham, Massachusetts, USA. Familienmitglieder (mind. 2 Personen) der Framingham Heart Kohortenstudie wurden mittels E-Mail und Telefon für diese Studie rekrutiert

Interventionen:

  • Vor der Randomisierung wurde in einer Run-in Phase die Basisaktivität gemessen.
  • Die Familien (2 bis 3 Familienmitglieder) wurden randomisiert in eine Gruppe mit der Spielintervention und eine Gruppe ohne Intervention.
  • Nach der Randomisierung und vor Bekanntgabe der Gruppenzuteilung legten alle Teilnehmer ein Ziel für Ihre Schrittzahlerhöhung fest: plus 33%, 40%, oder 50% oder mindestens 1000 Schritte mehr als bei Beginn. Alle Teilnehmer erhielten tägliche Feedbacks via SMS oder E-Mail ob sie das Schrittziel erreichten. Die Kontrollgruppe erhielt keine zusätzlichen Interventionen.
  • Die Intervention beinhaltete folgende Punkte: 1) schriftliche Vereinbarung der Teilnehmer, dass sie sich bemühten das Schritt-Soll zu erreichen; 2) jede Familie erhielt jeden Montag 70 Punkte und an jedem weiteren Tag 10 Punkte. Erreichte ein zufällig ausgewählter Vertreter des Familienteams das Tagespensum an Schritten am Vortag, blieben die 10 Punkte, wurde das Ziel nicht erreicht verlor die Familie 10 Punkte. 3) wurde das Schrittziel wegen Krankheit oder anderen Gründen nicht erreicht konnten 5 Punkte pro Person eingesetzt werden. 4) Erreichte eine Familie 50 Punkte stieg sie eine Stufe auf (von Bronze, Silber-, Gold- bis Platinum-Stufe); erreichte sie die Punktzahl nicht fiel sie eine Stufe zurück. 5) Alle wussten, dass bei Erreichen der Platinum-Stufe jedem Familienmitglied eine Kaffee-Tasse geschenkt wird. Resultate anderer Teilnehmer waren nicht bekannt.

Outcome:

Primärer Outcome

  • Anteil der Tage während 12 Wochen an denen die vordefinierte Schritterhöhung erreicht wurde

Sekundäre Outcomes

  • Anteil der Tage während 12 Wochen Follow-up Periode an denen die vordefinierte Schritterhöhung erreicht wurde
  • Veränderung der durchschnittlichen Schrittzahl pro Tag zwischen Studien-Beginn und Follow-up nach 12 Wochen

Resultat:

  • Von 1'212 eingeladenen Personen wurden 307 evaluiert und 200 (94 Familien; 102 Personen in die Kontroll- und 98 in die Spielinterventionsgruppe) randomisiert. Das durchschnittliche Alter war 55 Jahre und 56% waren Frauen
  • Alle Teilnehmer waren weiss und mehr als zwei Drittel hatten einen Universitätsabschluss
  • Bei Studienbeginn war die durchschnittlich Anzahl Schritte pro Tag in den Gruppen gleich; 7'244 versus 7'662.
  • Primärer Endpunkt: In der Interventionsgruppe wurde an 53% der Tage das gesetzte Schrittziel während der Woche 1-12 erreicht, in der Kontrollgruppe in 32%. In einer für verschiedene Faktoren korrigierten Analyse war der Unterschied zwischen den Gruppen 27% (95% Konfidenzintervall (CI) von 20-33%).
  • Sekundäre Endpunkte: Während der Follow-up Periode (Woche 13-24) fiel der Anteil der Tage mit erreichtem Schrittziel in der Interventionsgruppe auf 44% (SD 22%) während sie in der Kontrollgruppe bei 33% blieb (Gruppenunterschied nach Korrektur 12% (95% CI 5-19%)).
  • Die durchschnittliche Anzahl Schritte pro Tag stieg während der 12 Wochen der Intervention in der Interventionsgruppe um 1661 und in der Kontrollgruppe um 636 In der Interventionsgruppe (korrigierte Differenz 1004 Schritte (95% CI 545 – 1463). Während den 12 Wo-Follow-Up war die korrigierte Differenz zwischen den Gruppen 523 Schritte (95% CI 184 – 862).

Kommentar:

  • Die Frage, ob die Schrittzahl mit Gamification mittels sozialer Anreize zusätzlich zu regelmässigen Feedback gesteigert wird, kann mit dieser Studie bejaht werden. Ob sich auch unmittelbar positive Effekte auf das kardiovaskuläre Risiko ergeben, kann die Studie nicht beantworten.
  • Durch die Verbreitung von Smartphones und anderen tragbaren Aktivitätsmessgeräten erscheint diese relativ kostengünstige Intervention vielversprechend.
  • Einschränkend zu erwähnen ist, dass mehrheitlich gut ausgebildete Teilnehmer mit bereits hohem Aktivitätsniveau (positive Selektion) teilnahmen (durchschnittliche Schrittzahl von über 7'000 pro Tag). Unklar ist, ob auch Personen mit erhöhten Risikofaktoren (z.B. Bewegungsmangel, hohe Kalorienzufuhr) von der Intervention profitieren.
  • Eindrücklich ist, dass das vorgegebene Soll an Schritten auch in der Interventionsgruppe in nur knapp der Hälfte der Tage erreicht wurde. Zudem näherte sich im Verlauf der 12 Wochen Follow-up die durchschnittliche Anzahl Schritte zwischen den beiden Gruppen wieder an und es bleibt unklar, wie nachhaltig der Gamification-Effekt ist.

Literatur:

Patel MS et al. Effect of a Game-Based Intervention Designed to Enhance Social Incentives to  Increase Physical Activity Among Families: The BE FIT Randomized Clinical Trial. JAMA Intern Med 2017: 177; 1586-1593